
Las técnicas desarrolladas en el campo de la inteligencia artificial son numerosas y ubicuas. Comúnmente cuando un problema es resuelto mediante inteligencia artificial la solución es incorporada en ámbitos de la industria y de la vida diaria de los usuarios de programas de computadora, pero la percepción popular se olvida de los orígenes de estas tecnologías que dejan de ser percibidas como inteligencia artificial. A este fenómeno se le conoce como el efecto IA.18
- Lingüística computacional
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- Sistemas de apoyo a la decisión
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Aplicaciones prácticas
La mayoría de los juegos de mesa y una gran cantidad de problemas informáticos mediante la modelización del problema en estados con la posterior aplicación de un algoritmo de búsqueda entre estos estados.
La aplicación más evidente es el control de los PNJ (Personaje No Jugador) en el juego. La búsqueda de ruta es otro de uso común para la IA, buscar un camino para mover un PNJ de un punto en un mapa a otro, teniendo en cuenta el terreno y evitando los obstáculos. Más allá de búsqueda de caminos, la navegación es un subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la capacidad de navegar en su entorno, la búsqueda de un camino hacia un objetivo, evitando colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA también está involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador, aumentando la dificultad del juego se aumentaría la capacidad de la IA reduciendo así el «tiempo de reacción» a determinados sucesos.
Las tres en raya
Una de las aplicaciones de la IA en la que es muy fácil entender el funcionamiento y la programación de la misma es por ejemplo en el tic-tac-toe, es decir, «las tres en raya». ¿Cómo podría programarse un juego de este tipo?
Para empezar, el tablero es una estructura de datos de tipo matriz que contiene unas casillas las cuales están ocupadas por un jugador o vacías. Una partida es una secuencia de estados por los que pasa un tablero. Para programar la inteligencia artificial para que pueda ganarnos debemos hacer que aprenda los distintos estados e ir avanzando por los que pueda ganar:
- Una opción para enseñar a la inteligencia artificial es enseñarle todos los distintos estados ganadores que pueden darse en el tablero. Pero esto puede ser muy costoso ya que cuantas más casillas tenga el tablero, más estados tiene.
- Otro punto de vista sería programar la IA para que actúe en cada turno, es decir, que la instruyamos para que actúe de acuerdo a unas instrucciones estipuladas. Por ejemplo, cuando el jugador tenga dos fichas alineadas, la IA debe colocar su ficha en la posición en la que el jugador fuese a ganar para cortarle la victoria, así pues, cuando la IA tenga dos fichas alineadas la siguiente que debe colocar es en la posición ganadora. Si no se da ninguno de estos dos casos podría elegir un sitio aleatorio.
Normalmente para estos juegos se utiliza la estrategia minimax, la cual imita el comportamiento humano tras examinar un cierto número de jugadas anteriormente. En este enfoque existe una función de evaluación que da un valor a cada posible movimiento.




